《空洞騎士》通關(guān)心得及劇情詳解

2024-02-19 07:41

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填補(bǔ)內(nèi)心的空洞

如何沒(méi)有偏袒的評(píng)論小團(tuán)隊(duì)或是獨(dú)立制作者完成的作品,那就是玩家不要和作者套近乎。如“他們只有幾個(gè)人制作”、“他們會(huì)不會(huì)開(kāi)發(fā)成本拮據(jù)”、“他們熱愛(ài)游戲”。這些理由都不能作為游戲質(zhì)量好壞的評(píng)論標(biāo)準(zhǔn),質(zhì)量從來(lái)不是靠同情加分的。如果你是一個(gè)游戲愛(ài)好者,不要因?yàn)橥槎档湍銓?duì)游戲的審美標(biāo)準(zhǔn),玩家的審美就是監(jiān)督游戲制作者能否能做出杰出游戲的標(biāo)準(zhǔn)。那么空洞騎士到底是不是一款優(yōu)秀的游戲,我的答案是:這是我最喜歡的一款橫版動(dòng)作游戲,在游戲的旅途中我竟不忍心讓它落幕。我不認(rèn)為只有游戲機(jī)制的作品能夠稱作好游戲,也許它會(huì)令你開(kāi)心,但它只是讓你釋放。這種釋放讓你在游戲結(jié)束后感到空虛,你可能只是一個(gè)游戲機(jī)制下運(yùn)行它的機(jī)器,沒(méi)有選擇、沒(méi)有思考、沒(méi)有可以沉淀的事物,因?yàn)榭斩?。如同我們的主角,不過(guò)只是蒼白國(guó)王聯(lián)合深淵打造出的容器和打手,你只是為了封印福光或者改變封印的命運(yùn)去消滅福光而存在,這兩種選擇都順從于白王的意志。但是作為玩家的我們一定想過(guò)難道有沒(méi)有解救福光的結(jié)局,但游戲盡管有所暗示,卻并沒(méi)有提供這種選擇。殘忍的用游戲劇情告訴我們主角只不過(guò)是個(gè)運(yùn)行的機(jī)器。

豐富的世界構(gòu)造

空洞騎士中的圣巢是豐富多彩的,這種豐富不是流于表面讓玩家覺(jué)得一切是死氣沉沉刻意安排下的做作,而是讓玩家真實(shí)的感受到圣巢是一種運(yùn)作的狀態(tài)。游戲中有很多關(guān)于世界觀的介紹,我們可以在不同的領(lǐng)域中找到石碑以及從NPC的只言片語(yǔ)中得到信息,隨著游戲發(fā)展我們還可以通過(guò)收集到的某些物品來(lái)窺測(cè)到隱秘的真相。從中看出各個(gè)勢(shì)力中隱藏的生態(tài)上或歷史事件上的矛盾沖突,同樣的事情有著各自立場(chǎng)上不同的描述。游戲中NPC數(shù)量相對(duì)于傳統(tǒng)橫板動(dòng)作游戲是非常龐大,他們并不是某個(gè)區(qū)域中的所謂的路標(biāo)性人物,而是經(jīng)過(guò)玩家們的不斷的探索發(fā)現(xiàn)他們有著各自的目的和歸宿。你會(huì)發(fā)現(xiàn)有些NPC在你的旅途中不斷出現(xiàn),讓故事線在殘破的線索中匯集在一起,在這種陪伴下玩家不再覺(jué)得孤單。有人會(huì)問(wèn)這么多NPC是不是只是游戲堆砌出來(lái)的?當(dāng)然不是,我認(rèn)為如果一個(gè)人想要給你炫耀些什么好東西,那他就一定會(huì)用各種手段讓你看到,而不是把它藏起來(lái)。而空洞騎士的NPC他們并不是所謂完成主線劇情必要存在的,也不是為了讓玩家獲得多少實(shí)質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì)性物品的人物。不同NPC有著不同的行為方式,他們的一言一行點(diǎn)綴著圣巢世界。這種存在的價(jià)值就如上面所說(shuō),使玩家感到世界是有生機(jī)的。游戲并不會(huì)強(qiáng)迫玩家去探索區(qū)域,而是給玩家線索建立起對(duì)探索未知事物的求知心態(tài),鼓勵(lì)玩家去發(fā)現(xiàn)新奇的事物。你會(huì)問(wèn)如果在游戲中覺(jué)得沒(méi)有探索到秘密事物豈不是辜負(fù)了制作者的心意,這不是更能從側(cè)面證明游戲安排的內(nèi)容是深沉和內(nèi)斂,而不是為了炫耀。如果大家在吃完主菜后依然意猶未盡的話,那么不妨來(lái)點(diǎn)甜點(diǎn)。

細(xì)膩的地圖搭建

整個(gè)游戲的劇情并不是靠著線索來(lái)推動(dòng)的,因?yàn)槲淖置枋錾僦稚?,游戲給玩家劇情上的線索只是一些模糊的概念。那么推動(dòng)整個(gè)游戲發(fā)展下去的便是和主角能力有關(guān)的“技能推動(dòng)”,有了新的能力便可以前往原先去不了的地方,由此讓主線進(jìn)行下去。那么地圖就作為游戲最為重要的核心機(jī)制,我認(rèn)為空洞騎士的地圖是我玩過(guò)橫板游戲中設(shè)計(jì)功力最為深厚的,游戲并不是把內(nèi)容一股腦的給你,這樣會(huì)使你在有新的能力時(shí)也沒(méi)有什么余地去探索舊的領(lǐng)域。你會(huì)感到制作者是很“抑制”在給玩家?guī)?lái)新的東西,游戲在前中期不斷豐富的內(nèi)容上會(huì)使玩家有一種漸入佳境的感覺(jué),而不是千篇一律,讓玩家對(duì)之后的旅程沒(méi)有了期待。游戲會(huì)預(yù)留給玩家很多獨(dú)特的區(qū)域來(lái)探索,這些區(qū)域不僅僅是象征性的獲得某件隱藏物品空空如也的存在,而是內(nèi)容上讓玩家在探索后有一種充實(shí)和滿足感。當(dāng)然,有時(shí)候跑舊圖會(huì)讓一些玩家乏味,但是如果你能夠體驗(yàn)到第一次探索帶來(lái)的新奇感,那么你一定會(huì)覺(jué)得這種“回味過(guò)去”是值得的。而地圖探索的方式我認(rèn)為是比較友好的,地面會(huì)震動(dòng)、隱藏的墻壁會(huì)從縫隙中透出光線,唯一沒(méi)有提示的便是和眾多橫板游戲同樣的卡場(chǎng)景視角問(wèn)題,所以有時(shí)候玩家只能?chē)L試著在屏幕邊緣尋找路線,看看是不是別有洞天。

舒適的難度體驗(yàn)

關(guān)于游戲的難度我認(rèn)為對(duì)于有一定橫板游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家是偏娛樂(lè)向的,這也是我喜歡這個(gè)游戲的原因之一,如果你不喜歡戰(zhàn)斗時(shí)心提到嗓子眼兒的感覺(jué)那這款游戲會(huì)適合你。在游戲中很少體驗(yàn)到鹽和避難所或是黑魂給玩家?guī)?lái)焦慮、緊張、暴躁、挫敗的感覺(jué)。有一定難度但不會(huì)讓你抓狂,既能放松也能滿足玩家對(duì)挑戰(zhàn)的需求。對(duì)于普通敵人,多數(shù)情況玩家即使在沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)準(zhǔn)備下也足以應(yīng)對(duì)。游戲中的boss戰(zhàn)不會(huì)局限在特定的框架里,例如傳統(tǒng)的一片區(qū)域就對(duì)應(yīng)一個(gè)boss。發(fā)現(xiàn)boss們的核心依然是在立足于探索,這會(huì)讓你感到在圣巢的旅途中遇到的boss只是某個(gè)游戲人物,不是某種使命驅(qū)動(dòng)或是可預(yù)測(cè)的,看上去更像是一個(gè)隨機(jī)事件,一種驚喜。在游戲中玩家可以鍛造升級(jí)武器,跟隨三個(gè)骨釘大師學(xué)習(xí)技藝,還會(huì)得到到三種基礎(chǔ)和三種加強(qiáng)型法術(shù),以及尋找三十六枚護(hù)符來(lái)搭配作戰(zhàn)。相應(yīng)的讓玩家變強(qiáng),來(lái)挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人,處理更詭詐的地形陷阱。

探索式的故事表述

我覺(jué)得這可能是時(shí)下很討喜的故事表述,放棄大段的文字描述和連續(xù)的線索。留下了只言片語(yǔ)融入在圣巢的各地,用區(qū)域來(lái)割裂故事的連續(xù)性和玩家的記憶。讓玩家收集線索,不斷回憶起旅程中的諸多疑問(wèn)和猜測(cè),之后把這些碎片拼湊成完整的故事。這種表述方式的優(yōu)勢(shì)本身就充滿了挑戰(zhàn),讓玩家可以挖掘圣巢中任何留意到的任何事物進(jìn)行互動(dòng)。這樣玩家不再是講臺(tái)下聽(tīng)講的學(xué)生而更像是個(gè)優(yōu)秀的偵探。

似是而非的缺點(diǎn)?

在這之前還沒(méi)有說(shuō)過(guò)這款游戲有哪些缺點(diǎn),那它就是完美的嗎?我不知道。當(dāng)我們?cè)谟螒蛑忻月氛J(rèn)為場(chǎng)景沒(méi)有辨識(shí)感,當(dāng)我們覺(jué)得游戲缺乏明確的任務(wù)指引,當(dāng)我們覺(jué)得故事表述不過(guò)是在晦澀機(jī)制下的虛張聲勢(shì),當(dāng)我們抱怨“草,又TM要去重復(fù)跑路”的時(shí)候。我在想到底是游戲本身出了問(wèn)題,還是我們的心態(tài)或者某種游戲習(xí)慣引發(fā)了問(wèn)題。這不是反問(wèn),為了證明空洞騎士有多么優(yōu)秀,也不是為了說(shuō)明我們是否浮躁,也許你確實(shí)不喜歡這種游戲類型。我不知道該如何去判斷,這讓我想起了多年以前看獨(dú)立游戲大電影,有位制作者說(shuō)過(guò)這樣一段話:“做游戲就像是...挖掘出我最深沉的缺陷與弱點(diǎn)...然后放到游戲里面去?!蹦敲醋鳛橛螒蛲婕业奈覀兡?,是否能夠分辯其中原由從玩游戲中發(fā)現(xiàn)自身的缺陷與弱點(diǎn)。

最后再說(shuō)點(diǎn)什么

空洞騎士這款游戲在通關(guān)后讓我感到充實(shí),而這種充實(shí)感就來(lái)源于游戲鼓勵(lì)玩家探索和思考。游戲在各個(gè)方面都力求完善并且能感受到制作人員創(chuàng)造圣巢世界的誠(chéng)意?;氐阶铋_(kāi)始的問(wèn)題,怎樣來(lái)填補(bǔ)內(nèi)心的空洞。也許日常生活中你聽(tīng)到過(guò)類似這樣的話“不就是游戲,何必那么認(rèn)真呢”,可難道游戲不是我們?nèi)粘I钪兄T多事物中的其中一件,有多認(rèn)真就會(huì)有多少回饋,我們又有什么理由不把它做好呢。

游戲,擋住的不止是日曬與寒冷。

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