同桌英語(yǔ)適合小學(xué)生學(xué)嗎

有什么適合自己玩兒的桌游
1個(gè)回答2024-03-12 18:09
近期的話(huà)推薦你這款桌游模擬www_3***_com/danji/17570_html 感覺(jué)能一個(gè)人玩
有沒(méi)有什么好玩的桌游,比較適合小孩玩?
1個(gè)回答2024-03-10 09:20
斗地主,開(kāi)發(fā)智力,,,,,,,,,,開(kāi)個(gè)玩笑,跳棋,象棋什么的,是可以開(kāi)發(fā)智力的.但可能枯燥無(wú)味. 那就麻將吧,,,,,,,,,,開(kāi)個(gè)玩笑,大富翁,不會(huì)無(wú)味,以后讓這個(gè)小孩會(huì)理財(cái),當(dāng)真的大富翁.
適合在飯桌上玩什么小游戲?
1個(gè)回答2022-10-17 22:34
真心話(huà)大冒險(xiǎn)
有適合兒童的桌游玩具推薦嗎?
1個(gè)回答2024-05-13 07:50
烏邦果

蒂卡爾古城

達(dá)芬奇密碼

親子一起玩的桌游的話(huà) 德式跑分的比較適合
適合2歲寶寶玩的桌面游戲閱讀有哪些
1個(gè)回答2024-01-24 09:48
 下一站是誰(shuí)
  玩法:坐公交車(chē)的時(shí)候,讓寶寶猜一猜下一站上車(chē)的是誰(shuí)?可以給寶寶猜的范圍,如:是叔叔還是阿姨?是小朋友還是老爺爺老奶奶?
  寶寶學(xué)會(huì)——觀(guān)察和思考
  小貼士:如果寶寶猜對(duì)了,可以延伸一下,讓寶寶仔細(xì)觀(guān)察上車(chē)人的動(dòng)作和神態(tài)。
  赤腳任我行
  玩法:帶寶寶到小石路、石春路、草地等不同的路面,脫掉鞋子,赤腳行走。
  寶寶學(xué)會(huì)——用腳感受不同的地面
  小貼士:選擇不同的路面,例如平坦的、直的、上坡的、高低起伏等不同的地形,讓寶寶逐一體驗(yàn)和感受。
  眼明手快搶尾巴
  用具:長(zhǎng)毛巾
  玩法:媽媽和寶寶各在腰間掛上一條毛巾;媽媽和寶寶在指定位置上互相追逐并把對(duì)方的尾巴搶下來(lái)。
  寶寶學(xué)會(huì)——跑步和平衡身體
  小貼士:要控制寶寶的運(yùn)動(dòng)量,不要過(guò)于疲勞。
  尋寶行動(dòng)
  用具:各種顏色的珠子
  玩法:媽媽帶寶寶到草地上,并把各種各樣顏色的珠子撒在草地上,然后媽媽說(shuō)出一種顏色,讓寶寶撿起相應(yīng)顏色的珠子。
  寶寶學(xué)會(huì)——認(rèn)識(shí)顏色和手眼協(xié)調(diào)
  小貼士:不要讓寶寶把珠子塞進(jìn)嘴巴里。
  公交車(chē)大家數(shù)
  玩法:帶寶寶坐車(chē)的時(shí)候,和寶寶一起說(shuō)說(shuō)身邊過(guò)去的是什么車(chē)子,然后數(shù)一數(shù)過(guò)去了多少輛汽車(chē)。
  寶寶學(xué)會(huì)——觀(guān)察和數(shù)數(shù)
  小貼士:告誡寶寶不能把頭和手伸出窗外,要注意安全。
  人力車(chē)
  玩法:讓寶寶趴在地上,用雙手撐起上身,媽媽則抓起他的雙腿,讓孩子爬行。
  寶寶學(xué)會(huì)——爬行和手腳協(xié)調(diào)
  小貼士:如果寶寶出現(xiàn)不舒服或者是體力不支,馬上停止游戲。
  百變身體繪圖形
  用具:地墊/床單一張
  玩法:媽媽先把地墊/床單鋪在草地/草坪上,然后說(shuō)出一種圖形/一個(gè)數(shù)字,如:三角形、正方形、圓形;1、2、3等,邀請(qǐng)寶寶合作用身體做出這個(gè)圖形和數(shù)字。
  寶寶學(xué)會(huì)——發(fā)揮想象
  小貼士:圖形和數(shù)字必須是孩子能認(rèn)識(shí)的,盡量以肢體表達(dá)出近似的圖形和數(shù)字。
  接龍講故事
  玩法:外出坐車(chē)或等車(chē)時(shí)可以玩接龍游戲,如媽媽先開(kāi)頭:“從前有一個(gè)森林。”引導(dǎo)寶寶接著想象:“跟住了三只小豬”……
  寶寶學(xué)會(huì)——發(fā)揮想象編故事
  小貼士:如想加強(qiáng)難度,在續(xù)句前不妨叫孩子每次也由故事的第一句說(shuō)起,訓(xùn)練孩子的記憶力。
  尋找顏色
  玩法:媽媽可以示意孩子找出生活上與紅色有關(guān)的事物,如的士、中國(guó)國(guó)旗、紅燈、滅火器等等。
  寶寶學(xué)會(huì)——認(rèn)識(shí)顏色
  小貼士:剛開(kāi)始時(shí)一次讓寶寶認(rèn)識(shí)一種顏色,太多顏色會(huì)影響他進(jìn)行判斷。
  扣紐扣比賽
  用具:2件有扣子的衣服
  玩法:媽媽先教寶寶扣紐扣的動(dòng)作,然后與寶寶一同比賽,看看誰(shuí)最先把紐扣扣完。
  寶寶學(xué)會(huì)——扣紐扣和手眼協(xié)調(diào)
  小貼士:當(dāng)寶寶學(xué)會(huì)扣衣服紐扣后,家長(zhǎng)可以逐步增加難度,盡量培養(yǎng)寶寶的獨(dú)立性。
適合酒桌上說(shuō)的話(huà)
1個(gè)回答2024-02-11 09:46

關(guān)于適合酒桌上說(shuō)的話(huà)如下:

1、市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)搞競(jìng)爭(zhēng),快將美酒喝一盅。——用于業(yè)務(wù)宴請(qǐng)

2、美酒倒進(jìn)白瓷杯,酒到面前你莫推,酒雖不好人情釀,遠(yuǎn)來(lái)的朋友飲一杯?!獌?nèi)蒙古草原人的敬酒歌。

3、酒桌上雖然“感情深,一口悶;感情淺,舔一舔”,但喝酒的時(shí)候決不能把這句話(huà)掛在嘴上。

4、國(guó)家領(lǐng)導(dǎo)民眾選,人民公仆為人民,在此給您端杯酒,祝愿領(lǐng)導(dǎo)永安康。

5、心兒顫,手兒抖,我給領(lǐng)導(dǎo)端個(gè)酒,領(lǐng)導(dǎo)喝了俺高興,領(lǐng)導(dǎo)不喝俺不走。

6、酒精本有毒,不喝不舒服。

7、酒逢知己千杯少,話(huà)不投機(jī)大口喝。

8、只要感情到了位,不喝也會(huì)陶醉。

9、酒是糧食精,越喝越年輕。

10、一杯情,二杯意,三杯才是好兄弟。一杯干,二杯敬,三杯喝出真感情。

11、只要感情有,喝啥都是酒。只要感情有,杯中不留酒。只要感情好,不在酒多少。

12、老鄉(xiāng)見(jiàn)老鄉(xiāng),喝酒要喝光。老鄉(xiāng)見(jiàn)老鄉(xiāng),喝酒要喝雙。老鄉(xiāng)見(jiàn)老鄉(xiāng),敬酒要敬雙。

13、寧可讓胃喝個(gè)洞,不讓感情留條縫。只要感情不要胃,跟進(jìn)組織別掉隊(duì)。

14、送人玫瑰手留香,端杯福酒萬(wàn)年長(zhǎng)。

15、酒是福,酒是壽,喝了吉祥又長(zhǎng)壽。

適合四人的有趣桌游都有什么?
1個(gè)回答2024-02-29 01:54
有以下這些:
1、卡卡頌
卡卡頌是一座法國(guó)南部的美麗古城,參加者扮演中古時(shí)代的領(lǐng)主,派手下的親信去開(kāi)疆拓土,親信扮演不同的角色,去占領(lǐng)或管理領(lǐng)地。
2、富饒之城
這是一款卡牌城市建造類(lèi)游戲,玩家每輪需要按順序從逐漸減少的角色中選擇自己角色,而且必須猜測(cè)對(duì)手的想法和對(duì)方的角色來(lái)進(jìn)行選擇。
孩子上幼兒園,寫(xiě)作業(yè)書(shū)桌不合適,身高1.2米,請(qǐng)問(wèn)我該給找多高的桌椅?
1個(gè)回答2024-01-23 06:20

關(guān)于兒童的課桌椅的高度,國(guó)家是有規(guī)定的,根據(jù)GB/T3976-2002《學(xué)校課桌椅功能尺寸》中規(guī)定,身高在1.3米左右的桌椅,桌面高58cm,座面高(即椅子凳面)32cm。如果已買(mǎi)了70cm高的,凳面高應(yīng)為40cm。這個(gè)高度適合身高在1.5米的孩子

有沒(méi)有適合10人以上玩的、比較大型的桌游呀~~??
1個(gè)回答2024-01-24 14:08
“Once upon a time” ~很刺激的

游戲簡(jiǎn)介:



Once Upon A Time 是一種玩家利用相關(guān)的(童話(huà))要素來(lái)創(chuàng)造出屬于自己故事的游戲。其中作為講述者的玩家需要使用自己卡牌中的要素,引導(dǎo)這個(gè)故事走向自己的結(jié)局。而其它玩家則需要使用手中的卡牌來(lái)打斷故事,并使自己成為新的講述者。這個(gè)游戲的目的是使玩家能夠愉快的講出一個(gè)好故事來(lái)。使用完所有手牌并且成功的把故事引至自己的結(jié)局的玩家將贏得這個(gè)游戲.



游戲描述:



由第一位講述者開(kāi)始這個(gè)故事。之后每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了她手牌中的要素,他需要出示并放棄這張手牌。如果故事中出現(xiàn)了其他玩家手牌中的要素,則該玩家可選擇打斷正在講述的故事,打斷者成為新的講述者使故事繼續(xù)(另有一些特殊卡可以在其他情況下進(jìn)行打斷)。若某位玩家在講述故事的時(shí)候使用完了自己所有的要素牌,他可以使用“結(jié)局卡”來(lái)終結(jié)這個(gè)故事,而他也贏得了本次游戲。

卡牌

在游戲中共有兩種卡牌--“要素牌”和“結(jié)局卡”。

游戲開(kāi)始時(shí)每個(gè)玩家得到一張結(jié)局卡和數(shù)張要素牌。

要素牌

要素牌的內(nèi)容主要是人、地點(diǎn)或者物品……這些會(huì)出現(xiàn)在故事中的元素。它們共分為五種:

1、角色--故事中會(huì)出現(xiàn)的人或者動(dòng)物(比如說(shuō)“女王”或者“狼”)。

2、物品--故事中重要的物體(比如說(shuō)“劍”或者“符咒/咒語(yǔ)”)。

3、地點(diǎn)--故事中的人可能會(huì)去的地方(比如說(shuō)“宮殿”或者“森林”)。

4、描述--對(duì)角色、地點(diǎn)、事物的描述(比如說(shuō)“快樂(lè)的”或者“偽裝的”)。

5、事件--故事中角色所發(fā)生的事情(比如說(shuō)“一次爭(zhēng)論”或者“人們相遇了”)。

每張卡上面都會(huì)明確的標(biāo)明它所屬的分類(lèi),并且會(huì)有一個(gè)圖標(biāo)來(lái)表示分類(lèi)。

在要素牌中有一些特殊的“打斷卡”。

打斷卡可以如同普通的要素牌一樣使用,它們也是分別屬于五個(gè)類(lèi)別的。也可以使用它的特殊能力--在講述者出示他的要素牌之后打斷這個(gè)故事,這個(gè)能力將在稍后解釋。

結(jié)局卡

每張結(jié)局卡上面都描繪了一種故事結(jié)束的可能性。但是每個(gè)玩家手中都僅一張結(jié)局卡。所以玩家需要通過(guò)講述自己的故事把情節(jié)引導(dǎo)到自己的結(jié)局上去。

進(jìn)行游戲

發(fā)牌--每人一張結(jié)局卡,要素牌的數(shù)量根據(jù)玩家數(shù)量不同按照下面的表來(lái)確定。

玩家數(shù)要素牌數(shù)目

2 10

3 8

4 7

5 6

6 5

選出第一位講述者--可以是最年長(zhǎng)者,也可以是最年少者,或者(傳統(tǒng)上來(lái)說(shuō),至少是那些有胡子的設(shè)計(jì)師中)胡子最長(zhǎng)的……或者每位玩家從牌庫(kù)中抽取一張卡牌,看哪位玩家抽取的卡牌的名稱(chēng)首字母更靠前(看名稱(chēng)更靠前的時(shí)候不考慮卡牌名稱(chēng)中的“a”或者“the”)來(lái)決定首位講述者。我們建議游戲的擁有者來(lái)決定選出第一位講述者的方法,而且最好在每次的游戲中始終采用同一種方法來(lái)選出首位講述者。

故事的首位講述者可以按照自己的興趣喜好來(lái)進(jìn)行任何的開(kāi)局,他的開(kāi)局不受他所擁有的要素牌的限制。不過(guò)每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了他手中要素牌中所包含的元素的時(shí)候,他需要出示并放棄這張手牌。

每張要素牌中的元素應(yīng)該在單獨(dú)的句子中被提到。另外需要注意的是,你提到的元素應(yīng)該是故事主線(xiàn)中所出現(xiàn)的,對(duì)故事有重要影響的。而不能只是因?yàn)槟銊偤媚艹鲞@張牌,就在故事中順便提及。

舉例

講述者:“‘你不可能殺死那個(gè)邪惡的國(guó)王,’她說(shuō),‘因?yàn)檫@個(gè)家伙住在遠(yuǎn)方高山山頂上一座無(wú)法摧毀的宮殿里’?!?br>
因?yàn)椤皩m殿”是故事的主線(xiàn)中出現(xiàn)的一個(gè)重要的元素,所以這個(gè)時(shí)候你可以出示元素牌“宮殿”(“國(guó)王”或者“山”也可以)。

講述者:“于是他離開(kāi)這里前往那座高山。一路上經(jīng)過(guò)了很多村莊,村莊里面有馬,有牧羊女,有帶著孩子的繼母,有青蛙……路上還見(jiàn)到了許多不常見(jiàn)的東西,比如說(shuō)巨人、狼群和會(huì)說(shuō)話(huà)的長(zhǎng)頸鹿……最后,他終于到達(dá)了山前?!?br>
講述者不能出示“馬”、“牧羊女”、“繼母”、“青蛙”、“巨人”、“狼”或者“這個(gè)動(dòng)物會(huì)說(shuō)話(huà)”這些要素牌,這是因?yàn)檫@些元素都不在這個(gè)故事的主線(xiàn)中。

除非有人打斷,講述者可以一直把故事講下去。所以很有可能發(fā)生(雖然這種情況的可能性很小)從頭到尾都沒(méi)有人打斷講述者的故事,于是他出示了自己所有的卡牌完成了故事并且取得了這場(chǎng)游戲的勝利。

放棄

如果講述者愿意,他可以隨時(shí)中斷自己的故事而交由下一個(gè)玩家繼續(xù),這個(gè)過(guò)程我們可以稱(chēng)之為“放棄”。“放棄”之后玩家必須從牌庫(kù)中再抽取一張要素牌放入自己的手牌,他可以選擇是否從手牌中選擇一張要素牌丟入棄牌堆。



打斷

其他玩家有兩種方法可以打算講述者進(jìn)行的故事。

1、如果講述者正在進(jìn)行的故事中出現(xiàn)了另外一個(gè)玩家手牌中要素牌里所包含的元素,那這個(gè)玩家可以打斷正在進(jìn)行的故事。

例如:

講述者:“于是她在森林里的大橡樹(shù)下睡著了……”

此時(shí),一個(gè)玩家出示手牌中的“森林”要素牌,他成功的打斷了故事并且自己使成為新的講述者來(lái)繼續(xù)游戲。

即使故事的講述者沒(méi)有提到那些卡牌上的精確字眼,也依然有被打斷的可能。

例如:

講述者:“國(guó)王愛(ài)上了伐木人的女兒(出示“兩人相愛(ài)了”要素牌)。他們結(jié)婚了。一年零一天之后,一個(gè)男孩出生了?!?br>
此時(shí),如果玩家手中有“王子”要素牌或者“小孩”要素牌,那么他就可以出示這張手牌并且打斷故事。因?yàn)椤澳泻ⅰ本褪恰靶『ⅰ?,而“?guó)王的兒子”就是“王子”,即使故事的講述者并沒(méi)有精確的提到這些字眼。

但是玩家們不能推斷講述者還沒(méi)有說(shuō)的事物。

例如:

講述者:“當(dāng)他躡手躡腳的穿過(guò)洞穴的時(shí)候,他聽(tīng)到了非常重非常低沉的打鼾聲……”

此時(shí)玩家不能使用“怪物/妖怪”要素牌來(lái)打斷故事,因?yàn)檫@個(gè)打鼾聲很可能來(lái)自一頭熊、一位巫師,或者這根本就只是一條地下河的發(fā)出的很想鼾聲的聲音。

如果不能明確的斷定此次打斷是否合理,那么你們應(yīng)該讓和本次打斷無(wú)關(guān)的所有玩家投票表決。

2、當(dāng)講述者在進(jìn)行故事中展示了自己的要素牌時(shí),任何玩家都可以憑借與此要素牌同類(lèi)別的打斷卡進(jìn)行打斷。

比方說(shuō),有一張說(shuō)明是“打斷:任何物體”的打斷卡能在講述者展示任何“物體”分類(lèi)的要素牌之時(shí)出示而進(jìn)行成功打斷。(附注:在講述者進(jìn)行的故事中出現(xiàn)了“物體”的時(shí)候,玩家無(wú)法使用此卡進(jìn)行打斷。打斷卡只有在講述者展示手牌的時(shí)候才能被使用。)

當(dāng)講述者被打斷,他的講述結(jié)束,此時(shí)他必須從要素牌的牌庫(kù)上方取一張進(jìn)入自己的手牌。而打斷者成為新的講述者,他必須接著上一個(gè)講述者的情節(jié)讓故事繼續(xù)發(fā)展,同時(shí)必須保證接下來(lái)故事的合理性與連貫性。

其它情況

如果講述者在講述故事的過(guò)程中停頓超過(guò)5秒,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進(jìn)手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。

如果講述者的故事開(kāi)始越來(lái)越扯,失去邏輯,或者與以前的情節(jié)發(fā)生矛盾,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進(jìn)手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。這種情況可能會(huì)發(fā)生的不太明顯,此時(shí)你需要向大家提出,然后按照慣例由大家投票判斷。

(重要說(shuō)明:以上兩項(xiàng)規(guī)則是為了保證故事的趣味性以及合理性,同時(shí)也是為了保證游戲能夠快速進(jìn)行。它們不應(yīng)當(dāng)成為阻止玩家勝利或者打壓新手發(fā)言的手段。)

如果有玩家試圖打斷而失敗,他需要把用來(lái)打斷的卡放入棄牌堆,然后從要素牌的牌庫(kù)上方起兩張進(jìn)入手牌。

如果兩個(gè)人同時(shí)打斷,在這種情況下如果前一個(gè)出示手牌并且成功打斷而成為了新的講述者的話(huà),那么后一個(gè)打斷失敗但是不接受任何懲罰。

結(jié)局

當(dāng)講述者出示完畢他手牌中所有的要素牌時(shí),他可以向大家展示他的結(jié)局卡來(lái)結(jié)束這個(gè)故事。如果這是一個(gè)令人滿(mǎn)意的合理結(jié)局,那么這個(gè)故事結(jié)束,作為講述者的玩家贏得了這場(chǎng)游戲,游戲結(jié)束。

盡管講述者在展示結(jié)局卡之前還可以多講一兩句話(huà)來(lái)引導(dǎo)故事進(jìn)入結(jié)局,但是他不能再向這個(gè)故事中加入任何新元素。

如果其他玩家判定這個(gè)結(jié)局卡用在此處不合理或者不能使故事圓滿(mǎn)的完結(jié),則講述者必須從結(jié)局卡的牌庫(kù)上方和要素牌的牌庫(kù)上方各取一張牌進(jìn)入手牌。順序在他之后的玩家成為新的講述者。

(我們推薦你們不用太嚴(yán)格的去執(zhí)行這條規(guī)則,特別是對(duì)于新手玩家和比較年幼的玩家:除非這個(gè)結(jié)局根本就是一派胡言,那么它顯然不能被接受。)

游戲舉例

Tom、Cliff、Spike、Jessica、Amy和James開(kāi)始了一局游戲。他們切牌后,選出Cliff為首位故事講述者。

Cliff:“很久很久以前,有一位老婆婆……”

(Cliff展示要素牌“老婆婆‘Old Woman’”)

Cliff:“……她非常憂(yōu)愁,因?yàn)樗钤谝粋€(gè)邪惡的國(guó)王統(tǒng)領(lǐng)著的國(guó)家”

(Cliff展示要素牌“國(guó)王‘King’”)

Cliff:“……國(guó)王向人民征非常重的稅。所有人都希望能有一個(gè)人來(lái)罷免這個(gè)國(guó)王,但是在這個(gè)王國(guó)里一直沒(méi)有人敢這么做。老婆婆決定去尋找一位英雄來(lái)幫助自己,于是她開(kāi)始了一次漫長(zhǎng)的旅行……”

(Spike展示要素牌“旅行‘Journey’”,他成為了新的講述者。Cliff從要素牌的牌庫(kù)上方取一張牌進(jìn)入手牌,游戲繼續(xù))

Spike:“她走了很多天的路,最后來(lái)到了一個(gè)小村莊?!?br>
(Spike展示要素牌“村莊‘Village’”)

Spike:“她四處打聽(tīng)村莊里面是否有一位英雄,他們告訴她,他們知道一位英雄就住在附近的山頂。”

(Spike展示要素牌“山脈‘Mountainn’”)

Spike:“經(jīng)過(guò)勞累而漫長(zhǎng)的攀登后,老婆婆來(lái)到了一座城堡前。她敲了敲門(mén)……”

(Spike展示要素牌“門(mén)‘Door’”)

(Jessica展示物品類(lèi)打斷卡。顯然門(mén)屬于物品,這次打斷成功。Spike從要素牌的牌庫(kù)上方取一張牌進(jìn)入手牌。Jessica開(kāi)始繼續(xù)講述故事)

Jessica:“敲門(mén)之后沒(méi)有任何反應(yīng),老婆婆就透過(guò)附近的窗戶(hù)向里面看去。”

(Jessica展示要素牌“窗戶(hù)‘Window’”)

Jessica:“她看到一個(gè)男人坐在一張桌子上……”

(Jessica展示要素牌“窗戶(hù)‘Window’”)

Jessica:“敲門(mén)之后沒(méi)有任何反應(yīng),老婆婆就透過(guò)附近的窗戶(hù)向里面看去?!?br>
(Tom試圖用要素牌“他們相遇了/人們聚會(huì)‘People Meet’”來(lái)進(jìn)行打斷,但是其他玩家不認(rèn)為兩個(gè)人發(fā)生了實(shí)際意義上的相遇。因此Tom棄掉這張卡片后再?gòu)囊嘏频呐茙?kù)上方取兩張牌進(jìn)入手牌。而Jessica繼續(xù)他的故事)

Jessica:“就像我剛才所說(shuō),她看到一名男子坐在桌上紋絲不動(dòng)。她透過(guò)窗戶(hù)呼叫這名男子,但是沒(méi)有任何回應(yīng)。于是她推開(kāi)窗戶(hù)爬進(jìn)房間,想看看男子是否正常。當(dāng)她從窗戶(hù)里跳下來(lái)的時(shí)候,一只青蛙從桌子下面跳了出來(lái)。另她驚異的是,青蛙對(duì)她說(shuō)話(huà)……”

(Jessica展示要素牌“這個(gè)動(dòng)物會(huì)說(shuō)話(huà)‘This Animal Can Talk’”)

Jessica:“……告訴她自己就是桌子上那個(gè)男人的仆人,那個(gè)男人被巫婆用咒語(yǔ)固定了起來(lái),而自己被巫婆用咒語(yǔ)變成了一只青蛙。老婆婆想了一會(huì)決定……好吧,我想不到她應(yīng)該決定什么。我放棄?!?br>
(此時(shí)輪到Jessica左手邊的Tom進(jìn)行故事。Jessica棄一張手牌,然后從要素牌的牌庫(kù)上方取一張新牌進(jìn)入手牌。)
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