桌游適合小學(xué)生嗎英語翻譯

有什么適合自己玩兒的桌游
1個回答2024-03-12 18:09
近期的話推薦你這款桌游模擬www_3***_com/danji/17570_html 感覺能一個人玩
有沒有什么好玩的桌游,比較適合小孩玩?
1個回答2024-03-10 09:20
斗地主,開發(fā)智力,,,,,,,,,,開個玩笑,跳棋,象棋什么的,是可以開發(fā)智力的.但可能枯燥無味. 那就麻將吧,,,,,,,,,,開個玩笑,大富翁,不會無味,以后讓這個小孩會理財,當(dāng)真的大富翁.
適合在飯桌上玩什么小游戲?
1個回答2022-10-17 22:34
真心話大冒險
有適合兒童的桌游玩具推薦嗎?
1個回答2024-05-13 07:50
烏邦果

蒂卡爾古城

達芬奇密碼

親子一起玩的桌游的話 德式跑分的比較適合
適合2歲寶寶玩的桌面游戲閱讀有哪些
1個回答2024-01-24 09:48
 下一站是誰
  玩法:坐公交車的時候,讓寶寶猜一猜下一站上車的是誰?可以給寶寶猜的范圍,如:是叔叔還是阿姨?是小朋友還是老爺爺老奶奶?
  寶寶學(xué)會——觀察和思考
  小貼士:如果寶寶猜對了,可以延伸一下,讓寶寶仔細(xì)觀察上車人的動作和神態(tài)。
  赤腳任我行
  玩法:帶寶寶到小石路、石春路、草地等不同的路面,脫掉鞋子,赤腳行走。
  寶寶學(xué)會——用腳感受不同的地面
  小貼士:選擇不同的路面,例如平坦的、直的、上坡的、高低起伏等不同的地形,讓寶寶逐一體驗和感受。
  眼明手快搶尾巴
  用具:長毛巾
  玩法:媽媽和寶寶各在腰間掛上一條毛巾;媽媽和寶寶在指定位置上互相追逐并把對方的尾巴搶下來。
  寶寶學(xué)會——跑步和平衡身體
  小貼士:要控制寶寶的運動量,不要過于疲勞。
  尋寶行動
  用具:各種顏色的珠子
  玩法:媽媽帶寶寶到草地上,并把各種各樣顏色的珠子撒在草地上,然后媽媽說出一種顏色,讓寶寶撿起相應(yīng)顏色的珠子。
  寶寶學(xué)會——認(rèn)識顏色和手眼協(xié)調(diào)
  小貼士:不要讓寶寶把珠子塞進嘴巴里。
  公交車大家數(shù)
  玩法:帶寶寶坐車的時候,和寶寶一起說說身邊過去的是什么車子,然后數(shù)一數(shù)過去了多少輛汽車。
  寶寶學(xué)會——觀察和數(shù)數(shù)
  小貼士:告誡寶寶不能把頭和手伸出窗外,要注意安全。
  人力車
  玩法:讓寶寶趴在地上,用雙手撐起上身,媽媽則抓起他的雙腿,讓孩子爬行。
  寶寶學(xué)會——爬行和手腳協(xié)調(diào)
  小貼士:如果寶寶出現(xiàn)不舒服或者是體力不支,馬上停止游戲。
  百變身體繪圖形
  用具:地墊/床單一張
  玩法:媽媽先把地墊/床單鋪在草地/草坪上,然后說出一種圖形/一個數(shù)字,如:三角形、正方形、圓形;1、2、3等,邀請寶寶合作用身體做出這個圖形和數(shù)字。
  寶寶學(xué)會——發(fā)揮想象
  小貼士:圖形和數(shù)字必須是孩子能認(rèn)識的,盡量以肢體表達出近似的圖形和數(shù)字。
  接龍講故事
  玩法:外出坐車或等車時可以玩接龍游戲,如媽媽先開頭:“從前有一個森林。”引導(dǎo)寶寶接著想象:“跟住了三只小豬”……
  寶寶學(xué)會——發(fā)揮想象編故事
  小貼士:如想加強難度,在續(xù)句前不妨叫孩子每次也由故事的第一句說起,訓(xùn)練孩子的記憶力。
  尋找顏色
  玩法:媽媽可以示意孩子找出生活上與紅色有關(guān)的事物,如的士、中國國旗、紅燈、滅火器等等。
  寶寶學(xué)會——認(rèn)識顏色
  小貼士:剛開始時一次讓寶寶認(rèn)識一種顏色,太多顏色會影響他進行判斷。
  扣紐扣比賽
  用具:2件有扣子的衣服
  玩法:媽媽先教寶寶扣紐扣的動作,然后與寶寶一同比賽,看看誰最先把紐扣扣完。
  寶寶學(xué)會——扣紐扣和手眼協(xié)調(diào)
  小貼士:當(dāng)寶寶學(xué)會扣衣服紐扣后,家長可以逐步增加難度,盡量培養(yǎng)寶寶的獨立性。
適合酒桌上說的話
1個回答2024-02-11 09:46

關(guān)于適合酒桌上說的話如下:

1、市場經(jīng)濟搞競爭,快將美酒喝一盅。——用于業(yè)務(wù)宴請

2、美酒倒進白瓷杯,酒到面前你莫推,酒雖不好人情釀,遠(yuǎn)來的朋友飲一杯?!獌?nèi)蒙古草原人的敬酒歌。

3、酒桌上雖然“感情深,一口悶;感情淺,舔一舔”,但喝酒的時候決不能把這句話掛在嘴上。

4、國家領(lǐng)導(dǎo)民眾選,人民公仆為人民,在此給您端杯酒,祝愿領(lǐng)導(dǎo)永安康。

5、心兒顫,手兒抖,我給領(lǐng)導(dǎo)端個酒,領(lǐng)導(dǎo)喝了俺高興,領(lǐng)導(dǎo)不喝俺不走。

6、酒精本有毒,不喝不舒服。

7、酒逢知己千杯少,話不投機大口喝。

8、只要感情到了位,不喝也會陶醉。

9、酒是糧食精,越喝越年輕。

10、一杯情,二杯意,三杯才是好兄弟。一杯干,二杯敬,三杯喝出真感情。

11、只要感情有,喝啥都是酒。只要感情有,杯中不留酒。只要感情好,不在酒多少。

12、老鄉(xiāng)見老鄉(xiāng),喝酒要喝光。老鄉(xiāng)見老鄉(xiāng),喝酒要喝雙。老鄉(xiāng)見老鄉(xiāng),敬酒要敬雙。

13、寧可讓胃喝個洞,不讓感情留條縫。只要感情不要胃,跟進組織別掉隊。

14、送人玫瑰手留香,端杯福酒萬年長。

15、酒是福,酒是壽,喝了吉祥又長壽。

適合四人的有趣桌游都有什么?
1個回答2024-02-29 01:54
有以下這些:
1、卡卡頌
卡卡頌是一座法國南部的美麗古城,參加者扮演中古時代的領(lǐng)主,派手下的親信去開疆拓土,親信扮演不同的角色,去占領(lǐng)或管理領(lǐng)地。
2、富饒之城
這是一款卡牌城市建造類游戲,玩家每輪需要按順序從逐漸減少的角色中選擇自己角色,而且必須猜測對手的想法和對方的角色來進行選擇。
孩子上幼兒園,寫作業(yè)書桌不合適,身高1.2米,請問我該給找多高的桌椅?
1個回答2024-01-23 06:20

關(guān)于兒童的課桌椅的高度,國家是有規(guī)定的,根據(jù)GB/T3976-2002《學(xué)校課桌椅功能尺寸》中規(guī)定,身高在1.3米左右的桌椅,桌面高58cm,座面高(即椅子凳面)32cm。如果已買了70cm高的,凳面高應(yīng)為40cm。這個高度適合身高在1.5米的孩子

有沒有適合10人以上玩的、比較大型的桌游呀~~??
1個回答2024-01-24 14:08
“Once upon a time” ~很刺激的

游戲簡介:



Once Upon A Time 是一種玩家利用相關(guān)的(童話)要素來創(chuàng)造出屬于自己故事的游戲。其中作為講述者的玩家需要使用自己卡牌中的要素,引導(dǎo)這個故事走向自己的結(jié)局。而其它玩家則需要使用手中的卡牌來打斷故事,并使自己成為新的講述者。這個游戲的目的是使玩家能夠愉快的講出一個好故事來。使用完所有手牌并且成功的把故事引至自己的結(jié)局的玩家將贏得這個游戲.



游戲描述:



由第一位講述者開始這個故事。之后每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了她手牌中的要素,他需要出示并放棄這張手牌。如果故事中出現(xiàn)了其他玩家手牌中的要素,則該玩家可選擇打斷正在講述的故事,打斷者成為新的講述者使故事繼續(xù)(另有一些特殊卡可以在其他情況下進行打斷)。若某位玩家在講述故事的時候使用完了自己所有的要素牌,他可以使用“結(jié)局卡”來終結(jié)這個故事,而他也贏得了本次游戲。

卡牌

在游戲中共有兩種卡牌--“要素牌”和“結(jié)局卡”。

游戲開始時每個玩家得到一張結(jié)局卡和數(shù)張要素牌。

要素牌

要素牌的內(nèi)容主要是人、地點或者物品……這些會出現(xiàn)在故事中的元素。它們共分為五種:

1、角色--故事中會出現(xiàn)的人或者動物(比如說“女王”或者“狼”)。

2、物品--故事中重要的物體(比如說“劍”或者“符咒/咒語”)。

3、地點--故事中的人可能會去的地方(比如說“宮殿”或者“森林”)。

4、描述--對角色、地點、事物的描述(比如說“快樂的”或者“偽裝的”)。

5、事件--故事中角色所發(fā)生的事情(比如說“一次爭論”或者“人們相遇了”)。

每張卡上面都會明確的標(biāo)明它所屬的分類,并且會有一個圖標(biāo)來表示分類。

在要素牌中有一些特殊的“打斷卡”。

打斷卡可以如同普通的要素牌一樣使用,它們也是分別屬于五個類別的。也可以使用它的特殊能力--在講述者出示他的要素牌之后打斷這個故事,這個能力將在稍后解釋。

結(jié)局卡

每張結(jié)局卡上面都描繪了一種故事結(jié)束的可能性。但是每個玩家手中都僅一張結(jié)局卡。所以玩家需要通過講述自己的故事把情節(jié)引導(dǎo)到自己的結(jié)局上去。

進行游戲

發(fā)牌--每人一張結(jié)局卡,要素牌的數(shù)量根據(jù)玩家數(shù)量不同按照下面的表來確定。

玩家數(shù)要素牌數(shù)目

2 10

3 8

4 7

5 6

6 5

選出第一位講述者--可以是最年長者,也可以是最年少者,或者(傳統(tǒng)上來說,至少是那些有胡子的設(shè)計師中)胡子最長的……或者每位玩家從牌庫中抽取一張卡牌,看哪位玩家抽取的卡牌的名稱首字母更靠前(看名稱更靠前的時候不考慮卡牌名稱中的“a”或者“the”)來決定首位講述者。我們建議游戲的擁有者來決定選出第一位講述者的方法,而且最好在每次的游戲中始終采用同一種方法來選出首位講述者。

故事的首位講述者可以按照自己的興趣喜好來進行任何的開局,他的開局不受他所擁有的要素牌的限制。不過每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了他手中要素牌中所包含的元素的時候,他需要出示并放棄這張手牌。

每張要素牌中的元素應(yīng)該在單獨的句子中被提到。另外需要注意的是,你提到的元素應(yīng)該是故事主線中所出現(xiàn)的,對故事有重要影響的。而不能只是因為你剛好能出這張牌,就在故事中順便提及。

舉例

講述者:“‘你不可能殺死那個邪惡的國王,’她說,‘因為這個家伙住在遠(yuǎn)方高山山頂上一座無法摧毀的宮殿里’?!?br>
因為“宮殿”是故事的主線中出現(xiàn)的一個重要的元素,所以這個時候你可以出示元素牌“宮殿”(“國王”或者“山”也可以)。

講述者:“于是他離開這里前往那座高山。一路上經(jīng)過了很多村莊,村莊里面有馬,有牧羊女,有帶著孩子的繼母,有青蛙……路上還見到了許多不常見的東西,比如說巨人、狼群和會說話的長頸鹿……最后,他終于到達了山前。”

講述者不能出示“馬”、“牧羊女”、“繼母”、“青蛙”、“巨人”、“狼”或者“這個動物會說話”這些要素牌,這是因為這些元素都不在這個故事的主線中。

除非有人打斷,講述者可以一直把故事講下去。所以很有可能發(fā)生(雖然這種情況的可能性很小)從頭到尾都沒有人打斷講述者的故事,于是他出示了自己所有的卡牌完成了故事并且取得了這場游戲的勝利。

放棄

如果講述者愿意,他可以隨時中斷自己的故事而交由下一個玩家繼續(xù),這個過程我們可以稱之為“放棄”?!胺艞墶敝笸婕冶仨殢呐茙熘性俪槿∫粡堃嘏品湃胱约旱氖峙?,他可以選擇是否從手牌中選擇一張要素牌丟入棄牌堆。



打斷

其他玩家有兩種方法可以打算講述者進行的故事。

1、如果講述者正在進行的故事中出現(xiàn)了另外一個玩家手牌中要素牌里所包含的元素,那這個玩家可以打斷正在進行的故事。

例如:

講述者:“于是她在森林里的大橡樹下睡著了……”

此時,一個玩家出示手牌中的“森林”要素牌,他成功的打斷了故事并且自己使成為新的講述者來繼續(xù)游戲。

即使故事的講述者沒有提到那些卡牌上的精確字眼,也依然有被打斷的可能。

例如:

講述者:“國王愛上了伐木人的女兒(出示“兩人相愛了”要素牌)。他們結(jié)婚了。一年零一天之后,一個男孩出生了?!?br>
此時,如果玩家手中有“王子”要素牌或者“小孩”要素牌,那么他就可以出示這張手牌并且打斷故事。因為“男孩”就是“小孩”,而“國王的兒子”就是“王子”,即使故事的講述者并沒有精確的提到這些字眼。

但是玩家們不能推斷講述者還沒有說的事物。

例如:

講述者:“當(dāng)他躡手躡腳的穿過洞穴的時候,他聽到了非常重非常低沉的打鼾聲……”

此時玩家不能使用“怪物/妖怪”要素牌來打斷故事,因為這個打鼾聲很可能來自一頭熊、一位巫師,或者這根本就只是一條地下河的發(fā)出的很想鼾聲的聲音。

如果不能明確的斷定此次打斷是否合理,那么你們應(yīng)該讓和本次打斷無關(guān)的所有玩家投票表決。

2、當(dāng)講述者在進行故事中展示了自己的要素牌時,任何玩家都可以憑借與此要素牌同類別的打斷卡進行打斷。

比方說,有一張說明是“打斷:任何物體”的打斷卡能在講述者展示任何“物體”分類的要素牌之時出示而進行成功打斷。(附注:在講述者進行的故事中出現(xiàn)了“物體”的時候,玩家無法使用此卡進行打斷。打斷卡只有在講述者展示手牌的時候才能被使用。)

當(dāng)講述者被打斷,他的講述結(jié)束,此時他必須從要素牌的牌庫上方取一張進入自己的手牌。而打斷者成為新的講述者,他必須接著上一個講述者的情節(jié)讓故事繼續(xù)發(fā)展,同時必須保證接下來故事的合理性與連貫性。

其它情況

如果講述者在講述故事的過程中停頓超過5秒,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。

如果講述者的故事開始越來越扯,失去邏輯,或者與以前的情節(jié)發(fā)生矛盾,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。這種情況可能會發(fā)生的不太明顯,此時你需要向大家提出,然后按照慣例由大家投票判斷。

(重要說明:以上兩項規(guī)則是為了保證故事的趣味性以及合理性,同時也是為了保證游戲能夠快速進行。它們不應(yīng)當(dāng)成為阻止玩家勝利或者打壓新手發(fā)言的手段。)

如果有玩家試圖打斷而失敗,他需要把用來打斷的卡放入棄牌堆,然后從要素牌的牌庫上方起兩張進入手牌。

如果兩個人同時打斷,在這種情況下如果前一個出示手牌并且成功打斷而成為了新的講述者的話,那么后一個打斷失敗但是不接受任何懲罰。

結(jié)局

當(dāng)講述者出示完畢他手牌中所有的要素牌時,他可以向大家展示他的結(jié)局卡來結(jié)束這個故事。如果這是一個令人滿意的合理結(jié)局,那么這個故事結(jié)束,作為講述者的玩家贏得了這場游戲,游戲結(jié)束。

盡管講述者在展示結(jié)局卡之前還可以多講一兩句話來引導(dǎo)故事進入結(jié)局,但是他不能再向這個故事中加入任何新元素。

如果其他玩家判定這個結(jié)局卡用在此處不合理或者不能使故事圓滿的完結(jié),則講述者必須從結(jié)局卡的牌庫上方和要素牌的牌庫上方各取一張牌進入手牌。順序在他之后的玩家成為新的講述者。

(我們推薦你們不用太嚴(yán)格的去執(zhí)行這條規(guī)則,特別是對于新手玩家和比較年幼的玩家:除非這個結(jié)局根本就是一派胡言,那么它顯然不能被接受。)

游戲舉例

Tom、Cliff、Spike、Jessica、Amy和James開始了一局游戲。他們切牌后,選出Cliff為首位故事講述者。

Cliff:“很久很久以前,有一位老婆婆……”

(Cliff展示要素牌“老婆婆‘Old Woman’”)

Cliff:“……她非常憂愁,因為她生活在一個邪惡的國王統(tǒng)領(lǐng)著的國家”

(Cliff展示要素牌“國王‘King’”)

Cliff:“……國王向人民征非常重的稅。所有人都希望能有一個人來罷免這個國王,但是在這個王國里一直沒有人敢這么做。老婆婆決定去尋找一位英雄來幫助自己,于是她開始了一次漫長的旅行……”

(Spike展示要素牌“旅行‘Journey’”,他成為了新的講述者。Cliff從要素牌的牌庫上方取一張牌進入手牌,游戲繼續(xù))

Spike:“她走了很多天的路,最后來到了一個小村莊?!?br>
(Spike展示要素牌“村莊‘Village’”)

Spike:“她四處打聽村莊里面是否有一位英雄,他們告訴她,他們知道一位英雄就住在附近的山頂?!?br>
(Spike展示要素牌“山脈‘Mountainn’”)

Spike:“經(jīng)過勞累而漫長的攀登后,老婆婆來到了一座城堡前。她敲了敲門……”

(Spike展示要素牌“門‘Door’”)

(Jessica展示物品類打斷卡。顯然門屬于物品,這次打斷成功。Spike從要素牌的牌庫上方取一張牌進入手牌。Jessica開始繼續(xù)講述故事)

Jessica:“敲門之后沒有任何反應(yīng),老婆婆就透過附近的窗戶向里面看去?!?br>
(Jessica展示要素牌“窗戶‘Window’”)

Jessica:“她看到一個男人坐在一張桌子上……”

(Jessica展示要素牌“窗戶‘Window’”)

Jessica:“敲門之后沒有任何反應(yīng),老婆婆就透過附近的窗戶向里面看去。”

(Tom試圖用要素牌“他們相遇了/人們聚會‘People Meet’”來進行打斷,但是其他玩家不認(rèn)為兩個人發(fā)生了實際意義上的相遇。因此Tom棄掉這張卡片后再從要素牌的牌庫上方取兩張牌進入手牌。而Jessica繼續(xù)他的故事)

Jessica:“就像我剛才所說,她看到一名男子坐在桌上紋絲不動。她透過窗戶呼叫這名男子,但是沒有任何回應(yīng)。于是她推開窗戶爬進房間,想看看男子是否正常。當(dāng)她從窗戶里跳下來的時候,一只青蛙從桌子下面跳了出來。另她驚異的是,青蛙對她說話……”

(Jessica展示要素牌“這個動物會說話‘This Animal Can Talk’”)

Jessica:“……告訴她自己就是桌子上那個男人的仆人,那個男人被巫婆用咒語固定了起來,而自己被巫婆用咒語變成了一只青蛙。老婆婆想了一會決定……好吧,我想不到她應(yīng)該決定什么。我放棄。”

(此時輪到Jessica左手邊的Tom進行故事。Jessica棄一張手牌,然后從要素牌的牌庫上方取一張新牌進入手牌。)
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